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理论上,让活人来编脚本的话,只要美术资源充足,什么剧情都能实现。
问题是美术资源不可能充足,所以不得不限制脚本中的表现方式,只能以人物立绘左右对话为主,靠水对话把剧情推过去,然后辅以背景图的变化、人物立绘在背景图上的叠加和缩放,再增加一些常见道具的图素,比如木盆。
这样,AI临时生成的脚本根据规则调资源,表现出的剧情楚垣夕觉得对于一款卡牌游戏来说还算可以,就算是策划来手工填表也只能做到这个地步。
但站在玩家角度必然扣分。
巧妇难为无米之炊,像刚才那个剧情最后一幕里,掌门的表情完全没变化,这对玩家就是明显的失分。
男女主角的立绘是做了喜怒哀乐很多个的,以应对各种常见表情,可以在剧情中变化,但作为随机剧情中出现的角色,现在库里每个角色只有一张图,也就没法出现表情上的变化。
这是剧情表现中的短板。
坦率的说,为了能够实现这套方案,在现有的条件下只好牺牲这部分表现力,不过也正因为卡在这个表现力的天花板下边,剧情的缺失还是比较明显的。
比如选择盗取遗物时,直接就进战斗了,跳过了存放遗物的场景,也跳过了进入的过程。
如果是个SSS级别的大作,少不得这里得有一个机关解谜的玩法,而现在的剧情中主角连额外动作都没有。
这也是很明显的短板。
这就好比一个演员的演技100分,让他演个能打60分的戏很轻松,但如果他只有60分的演技,那想表现到60分都得使出吃奶的劲。
“杨健纲,来一下!”
楚垣夕朝研发那边又吼了一嗓子,杨健纲立刻颠颠的跑过来。
只听楚垣夕问:“你跟薛明沟通的这套剧情表现机制,是不是和你想做的那个动画平台的实现机制类似啊?”
“卧槽你连这都发现了?”
杨健纲兴奋的搓搓手,“表现力上肯定跟我规划的没法比,但是意思是一个意思。
咱这剧情里连实现动作都不行,因为必须给角色预先做好spine动画才能让角色在游戏里表现出来,但是随机剧情又没法预先做,所以干脆就不做动作表现了。
特效也只有一些通用特效。”
“那薛明那边的AI时怎么在剧情里放特效的?”
楚垣夕有些好奇。
所谓spine动画说的是2D角色纸片人的动作。
2D角色也可以做动作,实现流程和3D没什么差别,都是先做好角色,然后把角色导入动作引擎,把几组动作编辑好了配上去然后输出。
程序到时候调对应的动作名称即可。
“跟人类一样啊,先考虑这里要不要放特效,如果要,去库里看有没有合适的,有就放没有拉倒。”
“卧槽,那AI怎么识别库里有没有合适的?”
楚垣夕突然感到思路凌乱,因为人可以很容易扫一眼就看到有没合适的,AI怎么识别?
“策划配枚举值啊。
1是刀光2是剑光3是闪电,就酱紫。
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